Reality平台应积极寻求自适应的表现形式

2017-08-11 10:00:19
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  随着各类虚拟现实、增强现实和混合现实平台的兴起,开发者们需要了解这些平台的不同之处,才能够设计出最合适的产品。

  简而言之,虚拟现实是完全将现实隔开,令你全然融入进现实世界当中。增强现实则是用电子内容覆盖现实世界。而对于混合现实,我的一个朋友做出了这样的解释:混合现实是真实世界和虚拟世界的混合,一方可以理解另一方。在混合现实里,你可以感受到电子内容是存在于你的现实世界中的。

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  随着各种虚拟现实、增强现实和混合现实平台的兴起,越来越多的开发商们竞相开发各种潜力产品,以期这些平台未来可以大有发展。

  然而,要设计出适合不同平台的产品,开发者必须了解这三种平台的真正区别。

  虚拟现实。虚拟现实的一个独特优势在于其大范围的视野,通过与现实世界的完全隔绝,设计者可以为使用者提供无与伦比的身在其中的体验:可以将使用者带入哈利波特魔法世界里的古灵阁魔法银行,抑或将使用者带到虽遥遥万里但切实存在的火星上。不过,虚拟现实最大的缺点在于其移动性(虚拟现实必须在宽阔的空间里进行,这就意味着生活的在峡谷里的人是不可能有这种体验的)。许多设计者通过设计带有心灵运输功能的虚拟现实产品来解决这个问题,你可以指向一个具体地点,然后按一个按钮,就可以通过心灵传输到达那里。像Neatcorp这样的公司已经成功地将这种设计进行了优化,为使用者提供更精确的心灵运输技术。尽管如此,虚拟现实的移动性仍然是其软肋。

  增强现实。我会尽量简短地谈一下这点。因为增强现实要么就是混合现实的一个分支,要么就是一回事。目前,增强现实的一个优点是它的移动性很灵活。你可以在任何地方体验增强现实,诸如Pokemon Go这样的游戏就努力鼓励玩家尽可能地探索现实世界。然而,许多增强现实的平台都无法使使用者与电子内容进行交互。并且只能被限定在小范围的视野和屏幕上(比如手机和平板的屏幕)。

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  混合现实。增强现实和混合现实可能是三种平台里不太好理解的两种了。混合现实的一个优点是可以使使用者同时感受到现实世界和虚拟世界。能够在现实世界中看到虚拟内容着实令人称奇,比如说你可以在卧室里看到行走的虚拟人物,但是更重要的是,我们需要理解很多时候,这是“新奇效应”在起作用。随着越来越多混合现实产品的出现,使用者可以有多次的体验,他们将对在现实世界中看到虚拟人物将变得习以为常。因而,进行使用者测验也十分重要。如果你现在正在设计一个增强现实或者是混合现实的产品,新奇效应的作用很大,每个走进你办公室的人都会对新技术称赞不已。但是做消费者测验更加重要,让同一个使用者连续很多天使用你的产品,来测验其真正的效果。这是获得增强现实或者混合现实产品最精确的反馈的唯一机会了。

  开发者应该关注增强现实和混合现实的那些内容呢?

  核心部分。产品或游戏核心部分十分重要,由于“新奇效应”对于增强现实或者虚拟现实至关重要,开发者们应当忽视产品初次使用的体验,而是关注产品设计的最基础部分,开发出更有力和有趣的核心部分。

  交互性。当你将电子内容置于现实世界中的人面前时,大多数使用者都会伸出手来获得这些内容,以实现交互性。许多开发者们将精力放在使用远程控制设备上。然而,那些能够设计出可以使使用者们自由使用,并且以更实际的方式与电子内容进行交互的产品的人们往往可以笑到最后。第二,关注那些电子内容是和在现实世界进行交互的体验也至关重要,没有这点,就谈不上是在使用混合现实了。

  极简主义。将电子内容置于现实世界是这么神奇,所以开发者们蜂拥而至,企图将世界都填满电子内容。然而这并非我们想要的世界。首先,这会让消费者们淹没在虚拟现实的浪潮中,而不是切实感受增强现实和混合现实。其次,使用者们已经对“电子屏幕”很熟悉了,当这些内容充满视野,他们就会将此视为屏幕,不再