网络游戏主体受众付费趋势明显

2017-07-07 13:11:37
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根据中国互联网络信息中心的调查显示,截至2015年12月,中国青少年网络游戏用户规模达1.91亿,占青少年网民的66.5%。

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并且,中国青少年首次接触网络游戏的年龄呈日趋低龄化,其中6~14岁,也就是中小学阶段是青少年接触网络游戏的主要时期。整体来看,有4成以上青少年在11-14岁开始接触网游,还有近两成青少年在6-10岁就已经开始接触网游。特别是在6-10岁的群体中,有接近两成是不到5岁就开始接触网游。

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那么什么样的游戏,最受青少年欢迎呢?整体来看,英雄联盟、Dota等战略类网游,还有穿越火线等动作射击类游戏最受欢迎,分别有56.9%和38.2%的青少年玩过这两类游戏。不过对于6-10岁这个年龄段的青少年来说,类似泡泡龙这样的休闲益智类游戏最受欢迎,有47%的6~10岁青少年玩过此类游戏。

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触游越来越低龄化一个原因就是,网游设备越来越随手可得。随着硬件能力的不断提升,智能手机已经成为青少年玩网络游戏时的首要设备。调查数据显示,74%的青少年使用智能手机玩网游。使用台式电脑玩网游的,随着年龄增长逐渐增多。

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虽然玩网游的青少年越来越年轻化,令人欣慰的是,孩子们平均单次玩网络游戏时间主要集中于1~2小时,占比为32.4%。在3小时“健康游戏时间”以内的占比为65.4%。有79.1%的青少年很少玩网游、或者能够适当控制自己玩网游的时间。

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调研数据显示,约七成青少年玩网络游戏时曾遭遇过权益侵害,其中1/4的青少年曾经损失游戏币,超过1/5的青少年损失过金钱,23.7%的青少年遭遇过个人信息泄露。因此,青少年需要注意在玩网游的过程中保护个人隐私和财产安全。

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青少年遭受财产损失约四成是由于账号被盗导致的,同时有一部分青少年因非正规交易遭受财产损失,其中34.8%青少年在刷游戏经验与装备时被骗,32.1%青少年与他人交易游戏道具时被骗,31.9%被玩友诈骗,25.4%因在非官方渠道充值造成损失。而造成个人隐私泄露则主要是装载了恶意或违法应用或程序和游戏账号被盗,占比分别为44.2%和42.9%。因此,在游戏过程中,青少年尤其是未成年人应增强隐私安全防护意识,防止个人利益受损。

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在网络游戏消费方面,七成青少年有过游戏付费行为,低龄青少年付费比例较低,其中6~10岁青少年中约44.4%未有付费行为,随着年龄增长,这一比例逐渐下降。这表明随着网络游戏在青少年群体中的普及,网络游戏消费逐渐被青少年广泛接受。

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在消费金额方面,青少年玩网络游戏平均月消费金额可控,79.7%的青少年平均月消费在100元以内。当网络游戏付费缺少资金时,近六成青少年放弃付费,超过1/3的青少年攒钱再付,20.2%的青少年通过自己赚钱支付。

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网游消费经济来源方面,青少年主要依靠日常零花钱和过节费用(红包等)等。整体来看,56.9%青少年用零花钱为网络游戏付费,四成青少年用过节费用,亦有35.3%青少年会用部分生活费为网络游戏付费。值得注意的是,青少年年龄越大选择通过自己赚钱支付的比例越高。

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超四成家长知晓青少年网络游戏付费情况,但家长对青少年网络游戏付费行为的管理态度较为宽松,44.9%的家长认为青少年网络游戏付费行为没关系,只要不影响学习生活或是数额不大即可;31.9%的家长会提醒孩子注意消费金额不要过大,注意消费安全;只有23.2%的家长会通过严肃教育或是控制生活费等方式对青少年付费进行一定约束。

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有89.9%的家长和80.6%的老师会对青少年玩网游进行干预。干预效果方面,家长和老师的干预能够被多数青少年所理解并认可其对自己的好意。数据显示,面对家长的干预,67.7%的青少年会理解并认可家长的好意,面对老师的干预60.2%青少年会理解认可。但是,在家长干预下,有14.7%的青少年会继续偷着玩,9.5%会无视家长的干预;在老师干预下14.4%青少年会继续偷着玩,12.3%会无视老师的干预。结合干预措施与干预效果来看,柔性的教育引导更易为青少年所接受,通过直接没收设备、直接批评、禁入网吧、不许再玩等粗暴的方式进行干预,容易使青少年玩网络游戏时变的叛逆。